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Programación en Pascal y Delphi

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    IT & Software
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    7 months ago
Programación en Pascal y Delphi

Este curso te enseñará a programar desde la nada absoluta hasta volverte experto, trabajando en lenguaje Pascal y entorno (IDE) Lazarus, para la creación rápida de aplicaciones innovadoras. Haremos un recorrido completo desde lo más esencial del desarrollo de software hasta lo más avanzado. Pasarás de forma progresiva por los distintos paradigmas de programación, aprendiendo:

Programación estructurada

Programación modular

Memoria dinámica

Programación Orientada a Objetos

Programación de Interfaces Gráficas de Usuario

Bases de Datos SQL

A través de este curso el estudiante desarrollará varios proyectos, diseñará sus propios programas, resolverá problemas complejos con pocas herramientas, aprenderá a pensar y a dividir grandes retos en pequeñas partes. Aprenderá también la teoría profunda que todo programador necesita hoy día y la pondrá en práctica inmediatamente a través de los ejercicios y proyectos planteados.

El curso se divide en 5 módulos extremadamente poderosos, cada uno de los cuales extiende y amplifica al módulo anterior. En concreto:

=== Módulo 1: Programación estructurada ===

Un curso de programación en sí mismo, ya que en él el estudiante conocerá todas las herramientas esenciales para crear programas en cualquier lenguaje. Los conceptos son dados de tal forma que el estudiante podrá aplicarlos en cualquier lenguaje moderno a su elección. Los temas que se darán son:

Salida estándar de datos

Entrada estándar

Definición de variables

Tipos primitivos de datos

Tipos estructurados de datos

Diagramas de flujo

Secuencia y selección (IF)

Repetición iterativa (FOR)

Repetición condicional (WHLE y REPEAT - DO...WHILE)

Subrangos

Arreglos lineales estáticos

Arreglos lineales dinámicos

Arreglos bidimensionales

Depurador y ejecución paso a paso

Enumerados y registros

Procedimientos y funciones

Alcance de identificadores (locales y globales)

Pasaje de parámetros por valor (copia) y por referencia (alias)

Archivos de texto y archivos tipados

Proyectos finales

=== Módulo 2: Memoria dinámica y Tipos Abstractos de datos===

Aquí el curso comienza a profundizar en conceptos que muchos programadores desconocen o no dominan (como quienes aprenden Java como primer lenguaje): los punteros. A través de esta herramienta el programador podrá comenzar a crear programas que gestionen la memoria RAM, enfrentándose a los problemas y complejidades que ésto conlleva.

Los Tipos Abstractos de Datos (TADs) introducen todo un concepto nuevo de programación: dividir el programa en módulos individuales y trabajar por separado con cada uno. De este modo el estudiante aprenderá a abstraer datos y a modularizar sus programas, todo lo cual es la base fundamental de la Programación Orientada a Objetos que posteriormente será tratada en profundidad.

El tipo puntero

Solicitud de memoria

Liberación de memoria

Alias

Reprogramación de proyectos a memoria dinámica

Modularización de programas

Creación de unidades

Definición de tipos abstractos

Implementación de operaciones

Uso de TADs en diferentes sistemas

Linkedición

Listas encadenadas simples

Listas doblemente encadenadas

Listas circulares

Colas

Pilas

TADs personalizados

Reprogramación de proyectos usando TADs

=== Módulo 3: Recursividad y el TAD Árbol binario===

Una herramienta muy poderosa y a la vez delicada. El estudiante aprenderá a utilizarla, conocerá sus ventajas y desventajas, entenderá su diferencia con la repetición iterativa, y comprenderá cómo resolver problemas complejos con ella.

El estudiante además conocerá cómo crear una estructura arborescente a través del uso de punteros, y cómo esta estructura resulta útil para ciertos casos. Es una herramienta muy poderosa que no todo programador domina. Siendo una estructura recursiva, se une perfectamente con la recursividad.

Qué es la recursividad

Diferencia entre recursividad e iteración

Recursividad en listas lineales

Recursividad en matrices

Reprogramación de proyectos usando recursividad

Árbol binario de búsqueda

Árbol general

Estructuras arborescentes

Caso de estudio

Proyecto

=== Módulo 4: Programación Orientada a Objetos ===

El estudiante aplicará ahora todos sus conocimientos para aprender este nuevo paradigma y comenzar a ver las estructuras de los programas como objetos. De este modo logrará modularizar aún más su código y comenzar a diseñar programas de forma más rápida y eficiente.

Teoría de objetos

Clases

Creación y destrucción de objetos

Herencia

Polimorfismo

Casteo

Clases abstractas e interfaces

Bloques try y lanzamiento de excepciones

Beans

Diseño básico de software

Bases de UML

Proyectos finales

=== Módulo 5: Interfaces gráficas de usuario ===

Todo lo aprendido en el curso le permitirá al estudiante comprender cómo crear interfaces gráficas de usuario y utilizarlas de forma inteligente, ya que éstas, en cualquier lenguaje moderno, están diseñadas con Objetos (POO). De esta manera el estudiante aprenderá a utilizar la librería LCL de Lazarus, que le permitirá aprender las bases de la creación de interfaces gráficas, manejo de eventos y control de errores.

Creación manual de interfaces y componentes

Creación gráfica mediante el entorno de desarrollo

Ejemplos y aplicaciones

Reprogramación de proyectos para crear interfaces gráficas

Proyecto final

=== Módulo 6: Bases de datos MySQL y SQLite ===

Pasaremos a un punto bien distinto de la programación, ya que el estudiante ahora aprenderá a usar dos herramientas concretas de bases de datos, que es algo que va más allá de la programación en sí pero que a la vez es super necesario.

Conexión de bases de datos a un programa

Análisis y diseño de persistencia

Comandos SQL por consola

Herramientas gráficas MySQL Workbench y SQLite Studio

De tablas a objetos: mapeo de datos

Mantenimiento de bases de datos